Colaboraciones

Diseñando diseñadores

Por: Colaborador - mayo 14, 2021

Por:  Lilliam María/ Docente de Diseño Industrial – Área de Ingenierías

Estudiantes de Diseño y Comunicación Visual aplicaron sus conocimientos recién adquiridos en productos y servicios con rostro, con necesidades y con alma

Recién graduada, creía que era lo máximo del diseño. Con mis primeros clientes, las inconformidades y mis frustraciones no se hicieron esperar. ¿Cuántas veces hemos escuchado de profesionales recién graduados que en el mundo real los clientes solicitan proyectos muy diferentes a lo que estábamos acostumbrados en la universidad, y que también los procesos son más accidentados?

Lo anterior no me pasó solo a mí y, por eso, considero que las universidades han creado pasantías que involucran a estudiantes en el ambiente laboral institucional; y aunque esta es muy buena práctica, las empresas limitan las responsabilidades de los pasantes para no arriesgar sus propios procesos.

Si alguna vez jugaste videojuegos, te diste cuenta de que era más fácil montar una moto o un vehículo de carga en el juego que en la vida real. Me preguntaba ¿por qué?, si al final el videojuego es como un simulador.  Luego de experimentar varias simulaciones de proyectos de diseño con mis estudiantes me percaté que por más exigente que yo fuera en mis requerimientos, los alumnos se mantenían en un estándar técnico y con las pocas variables que se pueden tener en un entorno controlado; así como en un laboratorio o un videojuego.

Además, los parámetros eran amañados por su propia interpretación y por su zona de confort, ya que los productos o empresas, aunque eran reales, no estaba al tanto y las mejoras o cambios muchas veces fantásticos, otras no tan buenos, no tenían consecuencias más allá de una nota, además las correcciones tampoco tenían impacto ya que al final, el cliente no lo iba a implementar.

Igual que en los videojuegos, me pregunté ¿por qué? me di cuenta de que la diferencia entre la simulación y la vida real eran las variables no controlables. La preferencia y las limitaciones de un cliente son obstáculos impredecibles, como los semáforos y peatones que encontramos en el camino. Nos obligan a reaccionar y a pensar fuera del cajón.

En las prácticas de diseño uno de los puntos a mejorar siempre fue el brief. Un brief es la información detallada de un producto o empresa que proporciona a los diseñadores el conocimiento y los fundamentos básicos para crear un diseño efectivo.  Un brief bien hecho es la base para un buen diseño. “La investigación teórica”, como método para realizar un brief no arroja detalles suficientes para captar el alma de la marca o producto, y si no captas su alma, no puedes graficarlo en un logo o en un diseño que la represente.  Para realizar un buen brief no solo debemos investigar, también necesitamos involucrarnos con el producto/servicio, con su creador, con su entorno, circunstancias y consumidores.

Cuando trabajamos para un cliente real, que está pendiente de los resultados y que tiene necesidades propias e impredecibles, nuestro empeño es mayor, nos identificamos más con ellos, aprendemos más y aunque nuestros retos son fuertes, también el orgullo de los resultados es inmensurable, porque lo vemos incluido en el mundo real.

Encontrar nuestros diseños en un punto de venta, en un letrero o en las redes sociales de una empresa o emprendedor NO TIENE PRECIO. Si yo, aun después de 20 años de trabajo sigo comentando en el super “este o aquel diseño lo hice yo”, imagínense qué sentirá un estudiante al ver que su trabajo fue tan útil y apreciado que fue publicado o impreso por su cliente.

Trabajando de la mano del centro MIPYMES INTEC y con apoyo de varios emprendedores o microempresarios, mis alumnos consiguieron su “objeto de experimentación o primer cliente”, dejé de llamarlos estudiantes y empecé a llamarlos diseñadores y ellos dejaron de decir “la marca que elegí”, para empezar a decir mi cliente. En fin, mi aula transmutó para convertirse en una agencia con 16 intensos diseñadores trabajando.

Ya la frase o el sentir tan conformista de “no importa, el cliente no lo va a ver o no lo va a usar”, no es válida.

Así nació este proyecto. Mis estudiantes de Diseño y Comunicación Visual aplicaron sus conocimientos recién adquiridos en productos y servicios con rostro, con necesidades y con alma. Mis estudiantes crearon vínculos con sus clientes, consumieron los productos que trabajaron y recomendaron buenas prácticas a clientes reales (pero se adaptaron a sus posibilidades). Sufrieron desencantos con personas muy exigentes, se rompieron la cabeza para cumplir con las expectativas del mundo real y sintieron emoción de ser un proyecto naciente.

Impactamos positivamente más de 20 emprendedores, pudieron sentir su necesidad, su ilusión y apreciaron el esfuerzo que con tanta pasión hacían. Fueron parte del nacimiento de productos y empresas, incluso cuando ellos también están dando sus primeros pasos. Mis estudiantes están viendo sus ideas hacerse tangibles y útiles para la sociedad, y mejor aún, varios me han confirmado que sus clientes de práctica los han vuelto a contactar para cotizar con ellos nuevos proyectos.

Seguiremos aprovechando esta oportunidad, aunque a manera personal fue súper retador, ya que, a diferencia de trabajar con empresas simuladas, cada proyecto pasó por varias revisiones para que el trabajo final quedara perfecto. Aquí no importaba la nota, importaba el resultado.

Ese aprendizaje de guiar, de captar, entender y traducir ideas. Esa retroalimentación de los clientes, esa formalidad de los diseñadores, el manejo y preocupación por hacer las cosas bien. Esa decisión por aportar y apoyar a esos emprendedores fue sumamente valiosa. Ese mensaje en mi celular que decía “Profe, el cliente imprimió mi diseño” …es INVALUABLE.

Colaborador

1 Comentario

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  1. Justo así!! Diseñamos para almas, para usos y funciones, eso marca la diferencia. Me encanto!

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