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Tag: Juego

“Quisqueya aprende contigo”: una bandera sin colores

En esta colaboración, Joan Noboa comparte con nosotros sus sugerencias de cómo mejorar la educación nacional integrando conceptos de renombrados autores de la pedagogía e incluso de una Inteciana estudiante de término de psicología

 

Joan Antonio Noboa Lanfranco / joannoboa93@gmail.com

El genio es el talento de producir aquello

para lo cual no puede darse ninguna regla -Kant

El concepto “estilo de aprendizaje” proviene de la palabra Estilo como la forma de hacer o el conjunto de aspectos encaminados al aprendizaje de las personas, es decir, su manera de abordar, organizar y procesar la información. Autores, como Honey y Mumford (1986), a partir de la teoría de Kolb, plantean cuatro estilos: Activo: Se presenta en las personas que son de mente abierta, y que aprenden más cuando están en grupo; Teórico: se toman de la mano con la objetividad huyéndole a lo subjetivo; Reflexivo: tienen la capacidad de analizar la información con cuidado y considerando las distintas perspectivas y; Pragmático: Necesitan aplicar de manera práctica las ideas, toman lo positivo de ellas y las experimentan (Aguilar, 2010).

En una investigación realizada por Romana (2005), con una muestra de 55 estudiantes de la MADE (Maestría en Ciencias de la Administración y Desarrollo de la Educación), se encontró que en los niños se presenta un estilo de aprendizaje imaginativo, espontáneo o improvisador. Mientras van creciendo se torna más prejuicioso, rígido y menos creativo. Entre los 24 y 34 años se muestra más alto el estilo reflexivo pero sorprendentemente, debido a su rango de edad, fueron quienes en el estudio obtuvieron la menor puntuación en el estilo activo. Esto hace pensar que la escuela es una guardería…literalmente vamos guardando nuestras habilidades para, dentro de los procesos que describe Piaget, acomodarnos…a las carencias de todo tipo, desde la enseñanza hasta nuestras relaciones inter e intrapersonales…y ese es el mundo que asimilamos.

Da mucho qué decir, y más ahora cuando unos 770,488 iletrados (91%) de las 851,356 personas, jóvenes y adultas registradas como analfabetas en el Censo del 2010 ya son egresadas del Plan “Quisqueya Aprende Contigo” (Acento, 2015). Pero es así, como diría “El Principito” de Antoine De Saint-Exupery, “a los mayores les gustan las cifras…cuando se les habla…jamás preguntan sobre lo esencial”. Se ha mejorado, claro está, aunque de muy poco sirve esto si el esquema se sigue repitiendo. La misma Secretaría de Estado de Educación (2003), afirma que en las estrategias de aprendizaje todavía el método predominante es realizar actividades que fomentan la pasividad y memorización junto a un carente dominio de estrategias de trabajo que desarrollen de manera favorable los cursos de primer y segundo grado. Ahora tenemos un pueblo que lee y escribe pero que sigue siendo pasivo.

Por ende, sugiero un cambio. En las investigaciones ocurre que si una variable afecta a otra se puede optar por sustituir esa variable o eliminarla a ver qué pasa. Existen innumerables estudios sobre las deficiencias de educación en nuestro país. Si es así entonces, ¿Por qué no intentar hacer lo mismo con la educación? Los y las estudiantes lo piden. No creo que sea una utopía ¿Cómo sería la escuela ideal?
La escuela ideal, según Ames y Rojas (2010 en Castillo, 2014) es un lugar de mucha importancia para los niños, niñas y adolescentes ya que estos valorizan más las actividades recreativas y una buena comunicación con sus maestros y maestras. Estos mismos autores plantean que el juego no está siendo aprovechado correctamente.

Lo antes descrito llama la atención. De manera general en la investigación realizada por Desiree Castillo (INTEC-2014), “¿Qué es la escuela para ti?”, los niños y niñas perciben la escuela como su segundo hogar, tanto así que hay quienes ven a la maestra como una segunda madre. Consideran que además de aprender, en esa institución también van a compartir, socializar y a prepararse para ser una persona profesional y de bien. Otro de los resultados apunta a que los y las estudiantes distinguen completamente el aula como un lugar de estudio mientras que el patio lo ven como un sitio para jugar (Castillo, 2014). Aquí hay un problema, escribir y repetir no significa estudiar, tampoco lo es estar jugando todo el día.

¿Qué quiero decir con todo esto? Seré claro, si la palabra –tanto escrita como oral- fuera tan necesaria solo hablaríamos de las cosas y personas que nos rodean. Por otro lado, nos referimos al lenguaje ante aquella imagen mental que representamos mediante cualquier enunciado para tener la posibilidad de presentar esos pensamientos en otros códigos y así poder reconstruirlos y/o recordarlos, como -por ejemplo- una pieza musical, una obra teatral o un discurso (Schwarcz, s.f.). Sucede que en el mundo occidental, bañado por una filosofía positivista, las cosas no son tan fáciles…pero como dice la canción “Ay vamos♫…”

En la ciencia, cuando generas una hipótesis estás suponiendo algo, lo cual es producto de la imaginación, y por ende estas creando. Cualquier disciplina artística nos permitirá comunicarnos y expresarnos de otra manera pues se adquiere una mayor sensibilización, experimentación, imaginación y creatividad (Laignelet, s.f.).

Si seguimos permitiendo que la pedagogía deje fuera o aparte a un sitio/grupo en específico el arte –y lo que conlleva-, se estarán creando sociedades dependientes de lo “necesario” hablando en términos productivos. También se les estará limitando la capacidad de ver, explorar, analizar y transformar la realidad desde diferentes perspectivas (Schwarcz, s.f.).

Referencias
Acento. (2012). Ministro de Educación afirma “Quisqueya aprende contigo” lleva más de dos millones en inversión. Recuperado de: http://acento.com.do/2015/actualidad/8213885-ministro-educacion-quisqueya-mm-inversion/
Romana, F. (2005). Estilos de aprendizaje de los estudiantes de MADE en el Campus Virtual Politécnico Innovación Educativa. Innovación Educativa, 5 (24), 5-21. Recuperado de: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=179421445002
Abad, Javier. (s.f.). Usos y funciones de las artes en el desarrollo humano. Educación artística cultura y ciudadanía. Fundación Santillana
Laignelet, V. (s.f.). El lugar de las artes en la generación de conocimiento. Recuperado de: http://mde11.org/wordpress/wp-content/uploads/2011/09/El-lugar-de-las-artes-en-la-generaci%C3%B3n-de-conocimiento-Victor-Laignelet.pdf
Schwarcz, V. (s.f.). El arte como construcción de conocimiento, dicotomía con el conocimiento científico. Recuperado de: http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:E2uNSpFKa2gJ:www.acaedu.edu.ar/espanol/paginas/novedades/jornadaarte2006/VioletaSAranguren.doc+&cd=1&hl=es&ct=clnk&gl=do
Aguilar, M. (2010). Estilos y estrategias de aprendizaje en jóvenes ingresantes a la universidad. Revista de Psicología, 28 (2), 207-225. Recuperado de: http://revistas.pucp.edu.pe/index.php/psicologia/article/view/1460

 

Imagen: ABC.es

¡La colmena tiene su propia Liga de Yu-Gi-Oh!

Definitivamente en INTEC no todo es estudio, estudio y estudio !aunque parezca! sino que también hay espacios en que los estudiantes se agrupan de acuerdo a sus preferencias e intereses para socializar y divertirse, la Liga de Yu-Gi-Oh! es prueba de ello

Luis Cunillera / Egresado de Ingeniería Eléctrica y de Comunicaciones

Yu-Gi-Oh! Trading Card Game (TCG) es una de las actividades de ocio más entretenidas, rápidas y divertidas que se realiza en el INTEC en los últimos cinco años, ya que es capaz de realizarse dentro del mismo recinto de la universidad, sin tener que desplazarse a un club, como es el caso de la mayoría de actividades cocurriculares.

Se trata de un manga creado en 1996 por el japonés Kazuki Takahashi, que ha dado lugar a una franquicia, además de múltiples series de anime, juegos de cartas y numerosos videojuegos.

A pesar de no ser considerado como una actividad cocurricular en sí, fue acogida en este espacio gracias al ex director de Cocurriculates Otto Coro (E.P.D), quien preparó un área de juegos en el Edificio Ercilia Pepín (EP) debido a que un grupo de jóvenes iba constantemente a jugar Yu-Gi-Oh!, al ver como se divertían sanamente sin apenas conocerse mucho y sin peleas ni esfuerzo físico, Otto Coro creo está área dedicada para juego y en ese momento surgió la liga de Yu-Gi-Oh! inteciana: Yu-Gi-Oh! OCL (Otto Coro League).

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Con la formación de la liga se comenzaron a hacer torneos semanales todos los viernes, venían invitados de fuera del INTEC y era un toque de queda para acabar la semana, pero lamentablemente al fallecer Otto Coro, en 2011, el área de juego se remodeló para la creación de una oficina. De todas formas se sigue jugando en los cursos del EP, de manera constante a través de la aplicación: YGOPRO para PC, MAC y hasta en Android, donde la liga aún sigue teniendo conexión y algunos jugadores asisten cada dos meses a competir en los locales de juego de Yu-Gi-Oh!, como es el caso de la tienda The Dragons Nest en Diamond Mall.

Si te animas por conocer más de este interesante juego y ser uno más de esta gran liga, bienvenido:

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