Hace 10 años la Dirección de Comunicación de INTEC diseñó esta revista con el objetivo de crear un canal de comunicación abierto con los estudiantes
“Hoy llega La Colmena, y llega a sumarse a este mundo intenso, rápido y demandante que es el INTEC. Ella representa el espacio que faltaba para plasmar la cotidianidad que nos hace especiales, contar lo que ocurre en la universidad desde las distintas voces que la representan. Es un punto de encuentro, un lugar de intercambio que pretende latir al ritmo del día a día inteciano. Como las colmenas de abejas, esta nueva publicación es la suma de los esfuerzos de quienes colaboran en ella. Anímate a ser parte, no te quedes fuera”.
Con este mensaje, una década atrás, este proyecto veía la luz. Nació en mayo de 2010 con el propósito de más que un boletín institucional, convertirse en un espacio de información dinámico, pero al mismo tiempo reflexivo, sobre los temas que interesan a estudiantes.
“Muchos miembros del equipo éramos nuevos. El rector, Miguel Escala, nos había incorporado a la academia con la intención de renovar la comunicación universitaria. Y lo primero que vimos fue que la audiencia principal, los estudiantes, era la más desatendida en la comunicación institucional”, explica Adriana del Conte. Al momento del nacimiento de La Colmena dirigía la Comunicación Institucional.
Consigna que eso no era raro, pues suele ocurrir en las universidades: “nos enfocamos en proyectar lo que hacen los ‘jefes’ y nos olvidamos de nuestra razón de ser, que además es nuestro principal atributo”.
Del Conte indica que lo primero fue pensar en el nombre. Descartaron llamarla Notintec, Infointec o cosas por el estilo… “En ese momento reinventábamos un poco todo en comunicación. Así surgió La Colmena. Era obvio… ¡INTEC es la casa de las abejas!”
Sobre la elección del logo, recuerda que lo querían con personalidad propia. Luego de descartar una serie de ejercicios, Keith Thomas, socio principal del Grupo Diseño República y experto en branding, tomó papel y lápiz y dibujó su propuesta en pocos trazos: ¡Esto es!, exclamamos todos. “Queríamos que los temas, además, no estuvieran limitados al universo inteciano, sino que hablaran del mundo en el cual los intecianos viven. No teníamos ningún miedo a ser irreverentes, si el tema lo ameritaba. Con respeto,
con el foco en nuestro ADN”, precisa Adriana.
En esa misma línea habla Daryelin Torres. Era la coordinadora de Difusión y Prensa, y resalta que queríamos un medio de comunicacióncon estudiantes para estudiantes. Alrededor del escritorio de Adriana del Conte, con muchos garabatos y algunas tazas de café de por medio, ideas compartidas, manuscritos y dibujos, Daryelin Torres, José Miguel Sánchez –Pichón-, Luvil González y Khayssy Cruz, concibieron este espacio. Pero no solo ellos. “Hasta a quien aparecía en la oficina y no era parte de la reunión le pedíamos sugerencias y opiniones, y así enriquecíamos las ideas”, cuenta Torres.
Adriana y Daryelin manifiestan que si un colaborador o estudiante hacía una visita extensa a un integrante de la Dirección de Comunicación también le pedían un aporte de texto o ilustración. Por ejemplo, citan que había estudiantes que era evidente tenían mucho que decir. “A esos los acogíamos como parte del equipo de redacción, entre ellos estaban Fanny Vargas, David Mella y Laura Portuondo, y luego llegaron egresados y profesores. Lo hacíamos con entusiasmo, no sentíamos que era un trabajo”, subraya Daryelin.
SU DISEÑO Y COLUMNAS ESPECIALES
El primer número, realizado por Gía Gómez-Pellerano, diseñadora del Grupo Diseño República, lo distribuyeron con “canillitas” por el campus. Con la ayuda de Luvil, que pertenecía al grupo de Teatro Proyección, coordinaron con un par de estudiantes a los que les pidieron que interpretaran el rol
de distribuidores de periódico y pregoneros. “¡Estábamos TAAAAN emocionados ese día! ¡Sentíamos que dábamos a luz algo de verdad nuevo!, explica una emocionada Adriana del Conte.
Colmena Global, Reportaje Central, Galería, Entrevista, Negocios y una columna de Mr. Pichón fueron el contenido del primer número. Luego incluyeron otras secciones como “Infraganti”, “Algo para…” y la Columna Financiera del profesor Víctor Feliz.
En una década, lo más importante de la revista es que ha mantenido la conexión con los estudiantes
mediante secciones como “En primera persona”. Además, con la apertura de la carrera Comunicación Social y Medios Digitales, La Colmena ha recibido los excelentes trabajos de una nueva generación de periodistas en formación con sello INTEC.
SANTO DOMINGO. – A un año de graduarse, 96 de cada 100 egresados del Instituto Tecnológico de Santo Domingo (INTEC) se encuentra empleado y de esa cantidad, un 66% obtiene un empleo antes de graduarse. Así lo determinó la Encuesta de Empleabilidad de Egresados 2021 realizada por la Dirección de Planificación y Calidad y la Unidad de Relaciones con Egresados de la universidad.
La encuesta, que se aplica de forma anual con el objetivo de conocer la trayectoria profesional y el posicionamiento en el mercado laboral que han tenido los egresados, arrojó que hasta un 92.85% labora en su área de estudio; 70% en el sector privado y 13.61% en el sector público.
Asimismo, del total de la población que declaró estar empleada, el 32.1% respondió que ese era su primer empleo. Partiendo de su función laboral, el 67.52% de los egresados dijo ser empleado de nivel medio y el 5.79% de alto nivel, a partir de esos datos se establece que el 72.73% de egresados entre 2018 y 2019 ocupan buenas posiciones laborales desde su primer empleo.
Asimismo, el cuestionario arrojó que los profesionales muestran inclinación por el emprendimiento, al registrase que un 32% de los encuestados trabaja en la implementación de su propio negocio y, de hecho, un 3.22% es trabajador independiente.
Más cerca de la igualdad de género
La brecha de género del posicionamiento laboral de los egresados y las egresadas del INTEC es muy mínima. En 2019, el 87.8% de los hombres declaró tener un empleo y para ese mismo año la empleabilidad de las mujeres fue de 87.6%. De igual forma en el año 2018 el nivel de empleabilidad de las mujeres fue de 85.1%, 3 puntos decimales menos que los hombres, cuyo nivel de empleabilidad fue de un 85.4%.
Sectores laborales
En otro orden, la actividad económica de las empresas en que laboran los egresados del INTEC se compone de la siguiente manera: el 18.24% se concentra en la construcción y servicios de apoyo (electricidad, gas y agua), un 18.24% en la industria manufacturera y el 16.61% en servicios de consultorías, mercadeo, educación y capacitación.
Asimismo, el 14.33% trabaja en áreas de servicios sociales y de salud, igualmente un 14.33% labora en empresas de intermediación financiera, un 7.49% se desenvuelve en el comercio y el 7.17% al sector de las telecomunicaciones, transporte y logística.
La universidad anunció el otorgamiento de cinco becas completas para estudios de postgrado de la oferta interna disponible, para los más altos índices de la promoción mayo 2021
SANTO DOMINGO. Como una forma de reconocer y estimular a sus graduandos y graduandas sobresalientes de la promoción mayo 2021, el Instituto Tecnológico de Santo Domingo (INTEC) otorgó cinco becas completas para realizar estudios de postgrado a los más altos índices de cada una de las áreas académicas de la universidad.
La decisión de la Rectoría de la universidad beneficia a los cinco estudiantes con más alto índice de cada una de las cinco áreas académicas, y es válida para cubrir la totalidad de la inversión de inscripción y matrícula para cualquier programa de maestría o especialidad que prefieran los beneficiados, dentro de la oferta académica de la universidad.
Los jóvenes beneficiados con becas completas de postgrado son: Ashby Daniel Sánchez Paulino, egresado de la Licenciatura en Matemática con Concentración en Estadísticas y Ciencias Actuariales, del Área de Ciencias Básicas y Ambientales, y Carla Larissa Aponte Guillén, egresada de la Licenciatura en Diseño Industrial, del Área de Ingenierías.
También, Cristina Marie Cots Ureña, de la Licenciatura en Cine y Comunicación Audiovisual, del Área de Ciencias Sociales y Humanidades; Lois Gabriela Bournigal Infante, de la Licenciatura en Administración y Gestión de Negocios, del Área de Economía y Negocios, y Luis Eduardo TavaresNicolás, egresado de Medicina, del Área de Ciencias de la Salud.
Todos recibieron la noticia al participar en la entrega de títulos mayo 2021, con que la universidad celebró de manera presencial los logros de la sexagésima segunda promoción.
De la promoción mayo 2021 del INTEC egresan 668 nuevos profesionales de grado y postgrado, incluyendo a los primeros egresados de la Licenciatura en Comunicación Social y Medios Digitales. De estos, 194 obtuvieron honores académicos y 17 son becarios del Programa INTEC con los Estudiantes Sobresalientes (PIES).
Por: Lilliam María/ Docente de Diseño Industrial – Área de Ingenierías
Estudiantes de Diseño y Comunicación Visual aplicaron sus conocimientos recién adquiridos en productos y servicios con rostro, con necesidades y con alma
Recién graduada, creía que era lo máximo del diseño. Con mis primeros clientes, las inconformidades y mis frustraciones no se hicieron esperar. ¿Cuántas veces hemos escuchado de profesionales recién graduados que en el mundo real los clientes solicitan proyectos muy diferentes a lo que estábamos acostumbrados en la universidad, y que también los procesos son más accidentados?
Lo anterior no me pasó solo a mí y, por eso, considero que las universidades han creado pasantías que involucran a estudiantes en el ambiente laboral institucional; y aunque esta es muy buena práctica, las empresas limitan las responsabilidades de los pasantes para no arriesgar sus propios procesos.
Si alguna vez jugaste videojuegos, te diste cuenta de que era más fácil montar una moto o un vehículo de carga en el juego que en la vida real. Me preguntaba ¿por qué?, si al final el videojuego es como un simulador. Luego de experimentar varias simulaciones de proyectos de diseño con mis estudiantes me percaté que por más exigente que yo fuera en mis requerimientos, los alumnos se mantenían en un estándar técnico y con las pocas variables que se pueden tener en un entorno controlado; así como en un laboratorio o un videojuego.
Además, los parámetros eran amañados por su propia interpretación y por su zona de confort, ya que los productos o empresas, aunque eran reales, no estaba al tanto y las mejoras o cambios muchas veces fantásticos, otras no tan buenos, no tenían consecuencias más allá de una nota, además las correcciones tampoco tenían impacto ya que al final, el cliente no lo iba a implementar.
Igual que en los videojuegos, me pregunté ¿por qué? me di cuenta de que la diferencia entre la simulación y la vida real eran las variables no controlables. La preferencia y las limitaciones de un cliente son obstáculos impredecibles, como los semáforos y peatones que encontramos en el camino. Nos obligan a reaccionar y a pensar fuera del cajón.
En las prácticas de diseño uno de los puntos a mejorar siempre fue el brief. Un brief es la información detallada de un producto o empresa que proporciona a los diseñadores el conocimiento y los fundamentos básicos para crear un diseño efectivo. Un brief bien hecho es la base para un buen diseño. “La investigación teórica”, como método para realizar un brief no arroja detalles suficientes para captar el alma de la marca o producto, y si no captas su alma, no puedes graficarlo en un logo o en un diseño que la represente. Para realizar un buen brief no solo debemos investigar, también necesitamos involucrarnos con el producto/servicio, con su creador, con su entorno, circunstancias y consumidores.
Cuando trabajamos para un cliente real, que está pendiente de los resultados y que tiene necesidades propias e impredecibles, nuestro empeño es mayor, nos identificamos más con ellos, aprendemos más y aunque nuestros retos son fuertes, también el orgullo de los resultados es inmensurable, porque lo vemos incluido en el mundo real.
Encontrar nuestros diseños en un punto de venta, en un letrero o en las redes sociales de una empresa o emprendedor NO TIENE PRECIO. Si yo, aun después de 20 años de trabajo sigo comentando en el super “este o aquel diseño lo hice yo”, imagínense qué sentirá un estudiante al ver que su trabajo fue tan útil y apreciado que fue publicado o impreso por su cliente.
Trabajando de la mano del centro MIPYMES INTEC y con apoyo de varios emprendedores o microempresarios, mis alumnos consiguieron su “objeto de experimentación o primer cliente”, dejé de llamarlos estudiantes y empecé a llamarlos diseñadores y ellos dejaron de decir “la marca que elegí”, para empezar a decir mi cliente. En fin, mi aula transmutó para convertirse en una agencia con 16 intensos diseñadores trabajando.
Ya la frase o el sentir tan conformista de “no importa, el cliente no lo va a ver o no lo va a usar”, no es válida.
Así nació este proyecto. Mis estudiantes de Diseño y Comunicación Visual aplicaron sus conocimientos recién adquiridos en productos y servicios con rostro, con necesidades y con alma. Mis estudiantes crearon vínculos con sus clientes, consumieron los productos que trabajaron y recomendaron buenas prácticas a clientes reales (pero se adaptaron a sus posibilidades). Sufrieron desencantos con personas muy exigentes, se rompieron la cabeza para cumplir con las expectativas del mundo real y sintieron emoción de ser un proyecto naciente.
Impactamos positivamente más de 20 emprendedores, pudieron sentir su necesidad, su ilusión y apreciaron el esfuerzo que con tanta pasión hacían. Fueron parte del nacimiento de productos y empresas, incluso cuando ellos también están dando sus primeros pasos. Mis estudiantes están viendo sus ideas hacerse tangibles y útiles para la sociedad, y mejor aún, varios me han confirmado que sus clientes de práctica los han vuelto a contactar para cotizar con ellos nuevos proyectos.
Seguiremos aprovechando esta oportunidad, aunque a manera personal fue súper retador, ya que, a diferencia de trabajar con empresas simuladas, cada proyecto pasó por varias revisiones para que el trabajo final quedara perfecto. Aquí no importaba la nota, importaba el resultado.
Ese aprendizaje de guiar, de captar, entender y traducir ideas. Esa retroalimentación de los clientes, esa formalidad de los diseñadores, el manejo y preocupación por hacer las cosas bien. Esa decisión por aportar y apoyar a esos emprendedores fue sumamente valiosa. Ese mensaje en mi celular que decía “Profe, el cliente imprimió mi diseño” …es INVALUABLE.
SANTO DOMINGO. –La enseñanza de la medicina amerita la presencialidad de los estudiantes, sin embargo, ante el impacto del COVID-19 la asistencia a las aulas se redujo. ¿Qué hacer para mantener las clases de manera óptima?, al respecto hablaron docentes y colaboradores de las escuelas de Medicina de la Universidad de Duke y del Instituto Tecnológico de Santo Domingo (INTEC).
Durante un conversatorio sobre cómo convertir los programas de salud en un efectivo formato híbrido virtual, que se realizó a través del canal de YouTube de INTEC, los participantes expusieron además sobre las lecciones aprendidas para comunicar cambios curriculares a futuro con integración tecnológica.
La actividad es parte de una serie de intercambios que organiza INTEC con universidades extranjeras de prestigio, con las que guarda relación académica, a los fines de conocer y compartir sobre sus experiencias de adaptación e innovación durante la pandemia.
Julio Sánchez Maríñez, rector del INTEC, agradeció a los expositores internacionales por compartir sus experiencias, lecciones aprendidas y recomendaciones importantes no solo para el área de salud, sino también para las demás escuelas, ya que los aprendizajes del término de la enseñanza virtual pueden aprovecharse a nivel universitario general.
En tanto que Aditee Narayan, doctora y decana asociada de la Universidad Duke, resaltó que los valores de esa academia están centrados en enseñar a sus estudiantes de que siempre deben tener pendiente la innovación y la tecnología.
Decenas de docentes y colaboradores del Área de Ciencias de la Salud del INTEC interactuaron con los docentes de Duke, y compartieron las experiencias de la universidad en el contexto de la pandemia de COVID-19.
Simulación de pacientes
El profesor de Ciencias Biomédicas de la Universidad de Duke, Matthew Velkey, explicó que los laboratorios de histología y patología están en un ambiente virtual, y en el caso de telesimulación, que antes se hacían en los centros dentro del campus, se crearon reuniones en Zoom para ver las simulaciones en un periodo de 15 minutos con casos rápidos con pacientes reales.
Mientras, John Roberts, profesor de Medicina Clínica, dijo que el propósito de las sesiones de enseñanza clínica es preparar a los estudiantes para que puedan atender eficazmente a los pacientes, por lo que crearon un espacio donde los estudiantes pueden aplicar ese conocimiento del curso y ese material que van aprendiendo en el día a día, con la responsabilidad de integrar los determinantes sociales, ambientales de salud y enfermedad.
En tanto que, para el examen físico se incluyó imagen, videos y sonidos para que los estudiantes los interpreten y reciben sus resultados inmediatamente, y luego en las discusiones realizada los viernes en equipo, trabajan para interpretar los resultados obtenidos.
Roberts consideró que, para diagnosticar, el profesional sanitario debe saber qué información es importante, tener las habilidades para adquirirlas y sintetizar esa información para hacer un diagnóstico.
“Podemos preparar mejor a nuestros estudiantes profesionales de la salud para práctica a través de sesiones de racionamientos diagnósticos que utilizan aprendizaje generativo, seguido de encuentros interactivos y simulaciones con pacientes que requieren elaboración y pensamiento divergente”, puntualizó.
Evaluaciones y admisiones
Deborah Engle, vicedecana de Valoración y Evaluación de la Universidad de Duke, explicó que, para los exámenes de conocimientos médicos de Duke, utilizan ExamSoft, una plataforma en la que los estudiantes solo necesitan internet durante el examen. Además, tienen la capacidad de etiquetar preguntas con los objetivos de aprendizaje y disciplinas y crear un panel de desempeño y, por último, generar un análisis de los diferentes resultados.
El equipo “Four Union” integrado por los estudiantes Hiram Toirac, José Fernández, Sarah Jiménez y Sabrina Jiménez, ganaron el primer lugar con su proyecto “Our Flavour” que consistió en la transformación de alimentos a productos de larga vida útil a través de una nueva tecnología “Dry Freezing”
SANTO DOMINGO. –Estudiantes del Instituto Tecnológico de Santo Domingo (INTEC) obtuvieron el primer lugar en el Hult Prize Regional Santo Domingo, una competencia anual que reúne proyectos de estudiantes universitarios para resolver problemas sociales vinculados a los Objetivos de Desarrollo Sostenibles (ODS).
Con este triunfo el equipo “Four Union”, integrado por Hiram Toirac, José Fernández, Sarah Jiménez y Sabrina Jiménez, viajarán a Inglaterra a realizar una estancia de cinco semanas en una aceleradora, donde vivirán en un castillo en las afueras de Londres y serán asesorados por facilitadores y especialistas en diferentes ámbitos del desarrollo de negocios, así como mentores, en talleres y encuentros.
Los intecianos desarrollaron el proyecto “Our Flavour” que consistió en la transformación de alimentos a productos de larga vida útil, llevando experiencias gastronómicas de múltiples regiones del mundo, contenidas en un empaque de ingredientes característicos de dicha región.
Durante la competencia el equipo Ctrl Agricultura, integrado por los estudiantes del INTEC, Jesús Corona, Diana Mateo, Gleidy Gómez y Elia Huber, quedó como finalista del concurso, siendo la primera vez en la historia del Hult Prize en República Dominicana que dos equipos de la misma universidad clasifican entre los mejores equipos de las regionales de Santo Domingo.
En la competencia que se celebró del 30 de abril al 1 de mayo en la Fundación Global, Democracia y Desarrollo (Funglode), los estudiantes presentaron proyectos en torno al segundo Objetivo de Desarrollo Sostenible, Hambre cero. El reto de la competencia para el 2021 fue “Food for Good”, transformar la comida en un vehículo para el cambio, crear empleos, estimular economías y reinventar las cadenas de suministro, a través de ideas de negocio que consistirán en crear productos alimenticios nutritivos y asequibles.
Hiram Toirac, dirigente del equipo, resaltó que se sienten honrados, felices y emocionados, por lo que este triunfo significa para el desarrollo futuro de su proyecto. “La etapa a la que vamos a pasar es una oportunidad única para cualquier nuevo emprendimiento, no solo en términos de capital semilla, sino también por el apoyo técnico que recibiremos de expertos en todas las áreas y por el sinnúmero de conexiones y alianzas que se pueden establecer en el trayecto”.
Toirac dijo que el proyecto que presentaron fue el resultado de nueve meses de arduo trabajo de parte de todos los integrantes del equipo, un grupo excepcional de personas en todos los sentidos, del cual se siente muy orgulloso y honrado.
En nombre del equipo agradeció al panel de jueces que escogió el proyecto como ganador, entre tantas buenas propuestas y al esfuerzo de todo el equipo coordinador de Hult Prize y de Funglode, por hacer el evento posible. Por igual y, de forma especial, a todas las personas que en el trayecto les dedicaron tiempo, conocimiento y apoyo. “Sin ustedes esto no hubiera sido posible. De parte mía y de todo el equipo de OUR FLAVOUR muchas gracias”, enfatizó Toirac.
El gran premio final del ganador mundial de Hult Prize 2021 se presentará en la cede mundial de la ONU en Nueva York donde recibirá US$1,000,000 por medio del presidente Bill Clinton para invertirlo en capital inicial de su proyecto empresarial.
Sobre Our Flavour
El proyecto Our Flavour fue trabajado conjuntamente con proveedores locales, recolectando alimentos destinados a ser desechados que se someterán a un proceso de deshidratación que conserva tanto un amplio periodo de vida como las propiedades nutricionales que estos ofrecen, reduciendo a la misma vez el desperdicio de comida.
Estos alimentos “Dry Freezed” componen la “caja de sabores”, de ingredientes representantes de la cultura culinaria de una región, con los que el consumidor podrá en conjunto realizar un plato típico o usar los ingredientes de manera individual para agregar sabores a su comida. De la misma manera, presentan sus “Flavour snacks”, de frutas deshidratadas, proponiendo una alternativa saludable a los que actualmente se ofrecen en el mercado.
Para el desarrollo de su proyecto, el equipo del INTEC contó con la asistencia del Centro de Emprendimiento e Innovación del INTEC (CEI), así como la asistencia personalizada de instituciones que apoyan la competencia, tales como la Organización de las Naciones Unidas de la Alimentación y la Agricultura (FAO, por sus siglas en inglés), Diálogos hambre cero, Pro consumidor, Ministerio de Agricultura y la Asociación Nacional de Jóvenes Empresarios (ANJE).
La egresada Renata Alba, de la carrera de Medicina de INTEC, obtuvo el puesto 875 de 15 mil médicos que se examinaron para realizar su especialidad en España
SANTO DOMINGO. – Renata Alba Camilo, egresada de la carrera de Medicina del Instituto Tecnológico de Santo Domingo (INTEC), obtuvo la mejor calificación entre los dominicanos que tomaron el examen MIR, impartido por el Ministerio de Sanidad de España para quienes optan por realizar su especialidad en esa nación.
El resultado de su prueba la colocó en la posición 875 frente a los 15 mil médicos que se examinaron el pasado 29 de marzo de 2021. Su preparación para examinarse, según comentó a La Colmena, le tomó casi 18 meses, en un esfuerzo que tuvo buenos frutos que le sorprendieron gratamente.
“Me desperté el día de la publicación de los resultados con los mensajes de felicidades de otros compañeros y me tomó probablemente 2 o 3 días para aceptar que esa era mi calificación, porque, aunque durante la preparación me fue bien y me sentía cómoda, no estimé una calificación tan alta. Así que fue inicialmente un gran sentimiento de shock, y luego felicidad al entender que eso significaba que podría cursar la especialidad que quiero”, narró a La Colmena la joven que pronto alzará el vuelo a otras tierras para convertirse en neuróloga.
“Neurología es la especialidad que quiero. Desde el inicio de la carrera siempre me la he encontrado muy interesante, y fue en el internado de medicina interna donde creció mi pasión, pues tuve la oportunidad de rotar en el área de Neurología en el Centro de Diagnóstico Medicina Avanzada y Telemedicina (CEDIMAT) y todo el tiempo estaba emocionada por levantarme e ir al hospital y ver a los pacientes, me daba mucha satisfacción”, asegura Renata.
Renata Alba cuenta que también al cursar la asignatura de Neurología con el doctor Mena se dio cuenta de lo interesante que era para ella esa área de la medicina.
Respecto a su preparación para el examen, explicó que tomó un curso online de 16 meses con el Grupo CTO. “Hice toda la preparación desde mi casa, aunque comencé en la Biblioteca Emilio Rodríguez Demorizi de INTEC, ya luego de que inició el estado de emergencia por el COVID-19 tuve que pasar a mi casa”.
Renata se trasladó tres días antes del examen a España. “Debido a los protocolos por el COVID-19, el Ministerio de Sanidad anunció que el examen se impartiría a las 4:00 de la tarde, pero para el orden de llegada fuimos divididos en dos grupos, unos debíamos estar a las 3:00 de la tarde y otros 20 minutos después. Por los nervios yo estaba en el lugar desde las 2:30 de la tarde, no quería retrasarme”, explicó la doctora de 25 años.
“Faltando unos minutos para las 3:00 de la tarde, nos permitieron el acceso al aula y en punto nos dieron el examen, sin embargo, no podíamos voltearlo hasta que el reloj marcara las 4:00 de la tarde”, sostiene Renata, quien recuerda que desde que inició el examen desaparecieron los nervios y volcó toda su energía y capacidad en completarlo, así logró terminar 45 minutos antes de las cuatro horas estipuladas para examinarse.
Todavía no se ha establecido la fecha en que iniciará la especialidad, pero probablemente a mediados de este año Renata Alba estará tomando un vuelo trasatlántico para iniciar un nuevo capítulo en su vida tanto a nivel profesional como personal.
Por: Gabriel Ivan Soto Jiménez /Estudiante de Comunicación Social y Medios Digitales
El mundo a lo largo del tiempo ha experimentado diversos cambios y, a su vez, lo fue haciendo la tecnología. La tecnología es la aplicación de la ciencia a la resolución de problemas concretos. No obstante, a medida que fue creciendo su uso también lo hicieron sus avances, entre los que se destaca la creación de los videojuegos.
“Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico”.
Los videojuegos han formado parte de la cultura popular desde los 80 y a medida que ha pasado el tiempo estos han evolucionado y adquirido una gran importancia en la industria del entretenimiento, sobrepasando a grandes titanes de la industria como la música y el cine, sin embargo, a diferencia de estos últimos la opinión general de la sociedad los percibe como puro ocio carente de arte y de los que no se puede aprender nada. Pero para quienes son usuarios de los videojuegos, estos son una de las artes más significativas y una de las fuentes de aprendizaje más completas.
¿Qué podemos aprender por medio de los videojuegos?
Muchas personas tienen a los videojuegos como una fuente de “vicio”, que solamente nos vuelven adictos a su uso, catalogándolos como una manera de desperdiciar el tiempo e innumerables datos y casos que los ponen en su contra, pero los videojuegos no son malos en ninguna de sus entregas o categorías, simplemente existen usuarios que le dan un buen uso y quienes le dan un mal uso. Esta investigación te contará sobre todo lo que puedes aprender por medio de los videojuegos, su historia y los usos que tienen hoy en día.
Historia
Componentes
Los videojuegos se diferencian de otras formas de entretenimiento porque deben ser interactivos, o sea, los usuarios deben involucrarse en todo momento con el contenido. Y para ello es necesario utilizar un mando, mediante el cual se envían órdenes al dispositivo principal (un ordenador o una consola especializada) y estas se ven reflejadas en una pantalla con el movimiento y las acciones de los personajes.
–MANDO. Es un dispositivo de entrada usado para interactuar con un videojuego, ya sea en una consola o en un ordenador. El mando permite moverse e interactuar con los elementos del juego para realizar las diversas acciones necesarias para cumplir los objetivos que se pueden visualizar gracias a una pantalla o televisión.
–VIDEOCONSOLA. Es un sistema electrónico de entretenimiento para el hogar que ejecuta videojuegos contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria o cualquier dispositivo de almacenamiento.
-PANTALLA. Es el principal dispositivo de salida (interfaz), que muestra datos o información a todos los usuarios, que en este caso su misión es mostrar en pantalla lo que está jugando el usuario.
Los videojuegos hoy en día, son una fuente de ingresos que pueden generar miles y miles de dólares mensuales, y es porque es el medio de entretenimiento masivo más consumido actualmente, pero no solo podemos entretenernos con ellos, también se pueden aprender cosas que, en la escuela o en la universidad nunca te enseñaran.
Es lo suficientemente cierto que nos pueden servir como fuente de aprendizaje e incluso fomentar a escoger profesiones que tal vez no teníamos pensadas tomar en nuestro futuro.
Es un hecho que los padres desconfían de los videojuegos y no quieren verlas en su casa, por el simple hecho de que tienen miedo de que estos perjudiquen el rendimiento escolar de sus hijos. Sin embargo, los beneficios de los videojuegos incluyen el desarrollo de habilidades como la atención, creatividad, memoria, los idiomas y en muchos casos, el trabajo en equipo, yes este punto donde se destaca el desarrollo de estrategias conjuntas para el logro de un objetivo común.
Existen diferentes tipos de videojuegos que permiten adquirir estas habilidades de forma más notables.
“Lara Croft: The Tomb Raider” y “Uncharted” son dos grandes títulos del género de acción y aventura, que juntos han narrado historias de la arqueología.
Con estos dos títulos se puede aprender sobre la historia, leyendas, idiomas como el latín y un sin número de datos que al mostrarse a la audiencia de esa manera genera mucho interés. Además, llama mucho la atención de los usuarios debido a a la forma en que se crean las historias, que en algunos casos son reales.
En una de las entregas de Uncharted titulada como “Uncharted: El tesoro de Drake”, el subtítulo El Tesoro de Drake es una referencia al famoso explorador y pirata Sir Francis Drake y el mito sobre su tesoro. Y en el videojuego, los jugadores asumen el papel de “Nathan Drake”, un cazador de tesoros al estilo de Indiana Jones, que afirma ser el descendiente del famoso corsario. A lo largo del juego se presentan acertijos, historias, relatos y leyendas, las que se basan en las aventuras de “Sir Francis Drake”.
Game-based learning y los Serius Games
Actualmente el término “game-based learning se está utilizando bastante, el cual hace referencia a al aprendizaje basado en los juegos electrónicos.
Además de ser un término popularmente usándose ha convertido en un método educativo en el que utiliza lo bueno de los videojuegos para transmitir conocimientos a los estudiantes, fundamentado en tres puntos claves: dinamizar la educación, incrementar la motivación y facilitar la práctica.
Dinamiza la educación. Se transforma el aprendizaje en un juego divertido, emocionante y sin clases aburridas.
Incrementa la motivación. Se convierte a los estudiantes en protagonistas de la historia y se le premia sus esfuerzos con medallas, logros, objetos legendarios, vidas extra, etc.
Facilita la práctica. Permiten aplicar los conocimientos adquiridos, sin recurrir a situaciones de peligro.
Los Serious games podrían definirse como aquellos que tienen el entretenimiento en un plano secundario. Este tipo de juego se especializa para enseñar habilidades concretas, que por lo general suelen ser utilizados por instituciones en campos como la educación, medicina, militar, ingeniería, entre otros.
Los juegos buscan, a través de la interactividad, profundizar en campos más específicos (no por eso dejan de ser divertidos) sino que pueden volverse una alternativa atractiva a los medios tradicionales, estos son considerados arte por un grupo de personas debido a la iniciativa que impulso a los mismos y su implementación.
A pesar de que hay un gran prejuicio sobre el uso de videojuegos, las estrategias lúdicas propias de los serious games, del aprendizaje basado en juegos o la gamificación permiten a los docentes enganchar a sus alumnos con los contenidos educativos, y de esta manera los alumnos aprenden divirtiéndose.
Uno de los primeros Serious games fue el “Microsoft flight simulator“, lanzado para Microsoft Windows el 18 de agosto de 1982, un simulador de vuelo que intenta recrear de la manera más fidedigna posible como es pilotar un avión conel objetivo de ofrecer una experiencia real.
Para saber el punto de vista de un profesional sobre este tema, por medio de “GameLearn”, una empresa que tiene como objetivo que los videojuegos ayuden a las personas a crecer y aprender de forma divertida, se extrajeron datos de una entrevista realizada al profesor, escritor y experto en gamificación y game-based learning, Karl Kapp, quien comenta que “Los videojuegos tienen un gran valor en el mundo empresarial actual”.
En la entrevista, Karl pone en claro muchos puntos y entre ellos explica un aspecto en concreto que es muy interesante, y es que cuando un usuario participa en un juego y se involucra en élparte en las mismas condiciones que cualquiera.
Explica que los individuos pueden llegar a tener la misma carga de trabajo o a sufrir las mismas frustraciones que su supervisor o superioro incluso que el vicepresidente ejecutivo de la empresa. Todos viven la misma situación. Puede que cada uno la experimente de forma distinta como consecuencia de sus conocimientos, pero todos se enfrentan a los mismos obstáculos, deben superar las mismas dificultades y viven la misma experiencia general.
Y esto, a su consideración, sienta las bases de un fértil terreno común donde se pueden comparar ideas y conceptos.
Muy interesante y, a su vez, muy revelador al oír estos datos por parte de un profesional. Los videojuegos pueden llegar a tener una influencia muy positiva en la educación de los niños y, utilizados de forma moderada, no perjudican su rendimiento académico. Sin embargo, hay padres que desconocen estas capacidades y lo que se puede lograr gracias al aprendizaje por medio y que nos brindan los videojuegos.
Por estas razones, a continuación, se presenta una entrevista realizada a una madre de familia, Gloralbiz Jiménez, quien cuenta cuál es su situación con sus hijos, qué piensa acerca de los videojuegos y el aprendizaje por medio de ellos y, a su vez, se le explicaron temas de los cuales no tenía ningún conocimiento.
Como se puede apreciar en la entrevista los padres sienten que los videojuegos son medios de entretenimiento que quitan demasiado tiempo, pero la realidad resulta ser otra, y es que los videojuegos son fuentes de aprendizajes. Se puede ver que solo hizo falta aclarar varios puntos, para poder cambiar el parecer e iluminarle la mente a Gloralbiz, la cual desconocía de muchos términos y habilidades que se pueden adquirir por medio de los videojuegos.
Los gamers y el deporte
Los videojuegos han ido adueñándose del mercado a una velocidad sorprendentemente veloz, y lo han hecho por todo lo alto. A su vez, se han ido ganando los corazones de muchas personas o más bien conocidos como “Gamers“.
“Un jugador de videojuegos o videojugador, también conocido como gamer es toda persona a la que le gustan los videojuegos”.
Un gamer es aquella persona que se caracteriza por jugar con gran dedicación e interés a videojuegos y por tener un conocimiento extenso sobre estos.
Los gamers los hay de todo tipo, desde jugadores profesionales que compiten en torneos hasta jugadores casuales que solo lo hacen por diversión. Los gamers se pueden clasificar cuatro tipos: profesional, hardcore, regular y casual.
¿Puedes ganar dinero jugando? La respuesta a esta pregunta para muchas personas sonara extraña, pero para otras no porque saben el tamaño de este mundo, y resulta ser que sí, sí puedes ganar dinero jugando.
La otra pregunta sería ¿cómo?, y la respuesta es sencilla, el jugar videojuegos se le considera como un deporte, y al practicar algún deporte tales como el baseball, basketball o el football, tienes dos opciones que son quedarte practicando por gusto y pasión o convertirte en un jugador profesional.
En los videojuegos, como se menciona arriba existen los jugadores profesionales, que son los que tienen un gran talento a la hora de jugar y por medio de sus habilidades innatas pueden ganar dinero entrando en un equipo profesional y participar en torneos, pero a diferencia de los deportes normales, los videojuegos son denominados como “eSports” que quieren decir deportes electrónicos.
Los videojuegos son todo un mundo en donde con un simple click u oprimir un botón se puede ver una historia plasmada en un proyecto exitoso, y lo más importante es que por medio de ellos podemos aprender sobre culturas, países, dar y acatar órdenes, liderar un equipo o aprender un nuevo idioma.
Todo esto y más, se oculta más allá de tu pantalla.
Por: Esmarly Roa/Estudiante de Comunicación Social y Medios Digitales
Esta investigación muestra la realidad a la que se enfrentan cientos de niños en situación vulnerable en República Dominicana, estado que se agrava con la pandemia sanitaria que enfrenta el país.
SANTO DOMINGO. -Lavar autos, venta ambulante, limpiar zapatos, pedir limosnas y en ocasiones robar, es la realidad en la que se encuentran cientos de niños indigentes y arropados por la pobreza más extrema, quienes en algunos casos viven en las aceras, edificios abandonados o en cajas de cartón.
Niños y niñas que buscan comida en la basura u objetos útiles para vender, algunos huérfanos y, en otros casos, es la pobreza extrema de sus padres la que los lleva a abandonarlos porque son otra boca que alimentar. Esta situación deriva en los casos más extremos de los llamados niños de la calle, sin un rumbo fijo.
Este es el caso de un niño, huérfano de padre y madre, que nos cuenta su historia.
Según el informe ‘‘En deuda con la niñez’’ presentado en el país por la organización Save the Children, en un índice de 172 países peores para la infancia, República Dominicana se encuentra en el número 120, una posición que lo sitúa como uno de los peores para la infancia y por encima del promedio regional.
El documento pone de manifiesto que el país caribeño tiene la tasa más alta de natalidad en adolescentes, ya que esta es el 97.3 (partos por cada mil niñas entre 5 a 19 años) y está entre los diez países con mayor índice de homicidios infantiles de la región, la tasa de mortalidad de niños y niñas menores de 5 años es de 30.9 muertes por cada mil nacidos vivos.
Este conjunto de hechos tiene un profundo impacto en la vida de los niños quienes, además de ser privados de sus derechos, se quedan sin las herramientas para luchar contra la pobreza y obtener un mejor futuro.
“Sin duda nos encontramos en deuda con nuestros niños, ya que miles de ellos enfrentan un conjunto de peligros, que les impide vivir plenamente su niñez”, señaló Alba Rodríguez, directora ejecutiva de Save the Children en República Dominicana.
Según la sistematización realizada en República Dominicana para niños y niñas, la violencia física, verbal y la sexual son los casos más comunes que se identifican en la familia. En el discurso de niños y niñas la violencia física se expresa en maltratos tales como golpes, patadas, pegarles con diferentes objetos, zapatos, correas, cables, sogas y hasta alambre de púas.
Hablamos con la especialista en psicología infantil Diuris Betances, quien explicó que las consecuencias de la falta de supervisión de los padres y escolarización en la etapa adecuada, se refleja en un deterioro progresivo de los niños cuando estos no encuentran el cuidado y la protección adecuada.
En el país no hay estadísticas exactas sobre la cantidad de niños en la calle, pero lo que sí se ha podido establecer es que una parte ha roto todo vínculo con sus familiares, otros trabajan en las calles para ayudar en el sustento familiar y una porción se dedica únicamente a pedir.
Según los datos del Consejo Nacional para la Niñez y la Adolescencia (CONANI) en 2010República Dominicana carecía de mecanismos claros para manejar la problemática de los niños en las calles, y el 13% de niños y niñas dominicanos realizan algún tipo de trabajo.
Las cifras están registradas en la Oficina Nacional de Estadística (ONE) y tienen como fuente la Encuesta Nacional de Hogares de Propósitos Múltiples ENHOGAR-MICS 2014, realizada por esa institución, con el apoyo técnico y financiero del Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia (UNICEF).
Según la encuesta, el mayor porcentaje de niños y niñas que participaron en actividades económicas, durante la última semana de la encuesta, se aprecia en el grupo de edad de 15 a 17 años con un 27% en la zona urbana y un 31% en la rural. En el segmento de edad de 12 a 14 años trabajan un 17% en el área urbana y un 27% en la rural y, para los infantes de 5 a 11 años, es de un 8% en la zona urbana y un 10% en la rural.
La participación de la población infantil en alguna actividad económica también se desagrega por regiones de residencia. En ese orden, El Valle registró la mayor cifra de niños dedicados a alguna labor, con un 45 % en edades de 15 a 17 años; un 34 % infantes de 12 a 14 años y un 14 % menores de 5 a 11 años de edad. Mientras, Valdesia con 21 % fue la región con menor cantidad de niños y niñas entre 15 y 17 años que laboran.
Un tema muy controversial estas últimas semanas fue los inmigrantes haitianos que se convierten en pedigüeños para ser explotados, venden artículos o se dedican a pedir limosnas, lo que fue percibido en un recogido por las principales avenidas del Distrito Nacional.
Jorge (nombre ficticio) un niño de ocho años de nacionalidad haitiana quien al momento de conversar con nosotros mostraba preocupación y se encontraba al lado de un bote de basura, un limpiavidrios en la mano y su mascarilla por debajo de la nariz, , nos explicó que junto a su hermano buscan en la basura para vender.
Al preguntarle quien se hacía cargo de ambos, su respuesta fue “— De mi nadie, de mi hermanito yo — dijo con una mirada triste.
COVID y los niños en las calles
El pasado 1 de marzo 2020 el Ministerio de Salud Pública confirmó el primer caso de coronavirus en el país y, a partir de ahí, para todas la entidades competentes era más que claro lo expuesto que estarían los niños de la calle. Para Daniel Awuley, director de Chance for Children, una organización sin fines de lucro dedicada a la protección de la infancia, “trabajan en el denominado sector informal y, definitivamente, van a sufrir mucho sin posibilidad siquiera de ganar algo de dinero”. Otra de las situaciones que se presenta con los infantes es que, este último año ha dejado aún más expuesta sus vidas, debido a queen la escuela le daban el almuerzo y la verdad es que, para muchos de los niños, era su comida más importante del día.
La organización Aldeas Infantiles SOS subrayan una realidad de mayor preocupación en las zonas rurales, en un comunicado en el que mandó a erradicar estas prácticas, la organización apuntó que “el trabajo en menores de edad obstaculiza la asistencia escolar de los niños y niñas, ya que 16% de los chicos y chicas que trabajan no asisten a la escuela. Y por su parte estos niños piden que aparezcan algunos samaritanos que vayan en auxilio de su niñez infeliz y olvidada”.
El Ministerio de la Juventud entregó 247 becas para mujeres jóvenes con vocación en los estudios científicos, en honor a la trayectoria de la pionera en el desarrollo de las Ciencias Marinas en el país, Idelisa Bonnelly
Santo Domingo. – Esperanza Mendoza y Camila Marranzini, egresadas de la carrera de Biotecnología del Instituto Tecnológico de Santo Domingo (INTEC), fueron beneficiadas con la beca Idelisa Bonnelly, que otorgó el Ministerio de la Juventud, con el propósito de estrechar la brecha de género en las áreas de ciencia y tecnología en República Dominicana.
“Me siento orgullosa de ser parte de la primera convocatoria de becas Idelisa Bonnelly, en las que se tomó en cuenta la capacidad intelectual de las mujeres en el área de ciencias. En el 2015, inicié mi carrera de Biotecnología en INTEC, y gracias a la excelente formación que recibí, pude ser considerada para esta prestigiosa beca”, comentó Mendoza a La Colmena.
La egresada recibió el pin emblemático representando a todas las becadas de maestría, debido a que tenía el perfil más sobresaliente entre las 247 becas otorgadas por el Ministerio de la Juventud a mujeres jóvenes en diferentes puntos del país.
Las beneficiadas con esta oportunidad de estudio cuentan con una beca de grado, maestría o doctorado en cualquier universidad que imparta carreras en ciencias exactas (matemáticas), naturales (química, física, biología, microbiología, geografía y ecología) y aplicadas (computación o software, estadística, historia, filosofía y afines).
Mendoza, quien cursará una especialización en biotecnología médica en el área de genética, considera que la beca no solo servirá para beneficiarse profesional y personalmente, sino que representa una excelente oportunidad para ser parte de la promoción y el desarrollo de la investigación en República Dominicana.
“Después de tanto esfuerzo y dedicación, mi país me ha demostrado con esto que la perseverancia y el compromiso no solo se premian, sino que también están dispuestos a apoyarnos a cumplir lo que nos propongamos permitiéndonos llegar más lejos de lo que alguna vez nos planteamos”, resalta la egresada del INTEC.
De su lado, Camila Marranzini expresó que gracias a esta beca tendrá la oportunidad de especializarse en el área de genética humana, con el fin en convertirse en investigadora y asesora en esa área.
“Haber estudiado en INTEC realmente ha valido la pena, tanto en mi vida profesional como personal. Me siento muy orgullosa y feliz de haber sido galardonada con esta beca en honor a la doctora Idelisa Bonnelly, una gran científica dominicana”, dijo Marranzini, quien tiene como objetivo dar la milla extra para aprovechar la oportunidad de esta nueva iniciativa del Estado dominicano que apuesta por la ciencia y por las mujeres.
El acto de entrega que se realizó de manera semipresencial en el marco del Día Internacional de la Mujer, fue encabezado por la ministra de la Juventud, Luz del Alba Jiménez, con la participación de la ministra de la Presidencia, Geanilda Vásquez; el ministro de Educación Superior, Ciencia y Tecnología (MESCYT), Franklin García Fermín, así como la arqueóloga Kathleen Martínez, ministra Consejera de la Embajada Dominicana en Egipto, quien dictó la conferencia central de la actividad.
INTEC reconoció a Idelisa Bonelly
En 2014, el Instituto Tecnológico de Santo Domingo (INTEC) celebró la XIX edición del Programa Un Día con el Autor y su Obra, para reconocer la trayectoria y los aportes culturales de la maestra e investigadora Idelisa Bonnelly.
El homenaje fue encabezado por los estudiantes de tres centros educativos del país, quienes reconocieron la trayectoria de Bonnelly y escenificaron algunos de sus principales momentos mediante la puesta en escena de distintas manifestaciones artísticas.
Las publicaciones científicas de Idelisa Bonnelly han servido de base para la toma de decisiones en el manejo y conservación de los recursos marinos del país, y la creación de áreas protegidas como el Santuario de Ballenas Jorobadas del Banco de la Plata (1986), hoy Santuario de los Bancos de la Plata y la Navidad.